スマートフォンやタブレットが世に出始めた当初、CPUとメモリをふんだんに使うFlashは、バッテリー時間延長と、性能を維持したい企業、特にアップル社にとって、邪魔者であった。
当時は、圧倒的にFlashを使うサイトが多い中、早々にAppleはiPhoneのFlash非対応を断言した。Googleはそれでも、AndoroidOSでのサポートをしばらく続けていたが、いつの間にか、アップルに追従した。コンテンツホルダーが多く有利だったはずの開発元であるAdobe社も、ハードメーカーに屈し、スマホ向けの同プレーヤー開発を静かに閉じた。
しかし改めて現在。3Dゲームどころか、複数人で遊ぶHD画質のアクションゲームが花盛り。もう一度サポートしてくれてもよさそうな気がするが、もうひとつの問題のせいで、実現は期待できないだろう。
そう、Webブラウザーのプラグインで実現していたため、バグをついた不正ファイルダウンロードなど、いろんなセキュリティーの問題が多発したからだ。

まだ、ぽろぽろとFlashを用いたHPを見るが、がんばって作っているというよりは、HP更新に予算がかけられないといった理由の方が多い気がする。
もっとも、孤軍奮闘したFlashで作られた「艦隊これくしょん」(略して艦コレ)。2013年に思わぬところからMicrosoftのタブレット、サーフェスの知名度と売上をを影で支える応援団となった。
私は触ったことなく解らない。しかし現在、100万人規模が登録する巨大なサービスであり、金を払わないと入手不能なアイテム・艦娘・機能は存在せず、ゲーム以外のマルチメディア展開で、角川ゲームスが維持する予定とウィキペディアには掲載されている。
改めて思い出すと、覇権争いでMicrosoftやAdobe社の猛追に対して、びくともしなかったMacromedia社のFlash。その理由はWebが今ほど通信インフラ(ネットのスピードなど)や、サーバーインフラ(ディスク容量やスピード)が整ってなかったこともあり、PCでは軽快に動いてファイルサイズの小さい、かつ他民族になっていたウェブブラウザーバージョンにも負けず、同じものを提供出来たHP制作会社のおかげだろう。
そして、忘れてはいけないのがクリエーター。アニメーターといってもいいかもしれない。30フレームで解像度は好きなだけ設定でき、ベクトルデーターでかつ、レイヤーやフレーム機能、グループ化、ライブラリー機能のおかげで、編集が簡単、斬新な図形描画がいとも簡単出来る。
何よりもプログラムが解らなくても、使える、直感で 動かせるツールだった。
やがてAdobe社に買われることになるが、買収後は、エンタープライズ(企業ユース)向けにひたすらシステムやビデオ系の機能が発達し、オブジェクト指向、サーバーとのソケット通信、やがてはデータベース連携の領域まで入り込み、軽さと互換性を担うFlashはなくてはならない技術になった。同時にクリエーターと呼ばれる人たちと、プログラマーが同じツールを使った。
こういうこともあり、当時はFlashはクリエーターやシステムエンジニア、ソフト開発者、など一貫したエコシステムを築いていた。
しかし、上のような事態で沈黙することになったのは不思議なことである。
一方、使えないかといったらうそである。
特に映像制作では、CG制作まで予算がかけられない場合、編集ソフトで出来ることはあまりに少ない。かといってAfterEffectsを引っ張りだしてというのも、CG制作ツールだから、やはり違う気がする。
ということで、Flashの出番。
Flash2Jのころから毎バージョン買ってきたゴールドユーザーに対し、1台しか動かせない制約をAdobe社がかけたから( MX以降のCSシリーズだったか)、新型ノートで使うのが厄介だ。偶然4Jのバージョンが動いたので良しとして使っている。
ということで、実制作時間は試行錯誤入れて、3時間ぐらい。プログラム機能を使うと動画には反映出来ないので、タイムライン上で再生可能な作り方になる。できた後は、動画への出力が可能である。もちろん、ベクトルアニメなので、出力サイズも自由、非圧縮での出力に、Canopusコーデック出力(音声と解像度は規格に合わせる必要あり)も可能である。
かかるといえばかかるが、別の手法よりは圧倒的に早いだろうと思っている。(例えば矢印は共通部品なので、気に入らなければ、一瞬で全て変更出来る。もちろん色もそのままで)
Gif保存すれば、iPhoneやiPadで見られます。
